La majeure partie des effets qui modifient l'état mental d'un vagabond durent 24 heures, sauf indication contraire. Ces effets sont les suivants :
Nom de la Carte |
Description de l'Effet |
0- Le Fou |
Transporte aussi bien le vagabond que les cartes à l'endroit où il est entré dans le niveau. |
0- Le Fou (Inversée) |
Après avoir choisi cette carte, la dextérité de l'utilisateur sera considérablement réduite. Il trébuchera plus souvent, renversera plus souvent des objets et sera généralement une nuisance pour les autres et pour lui-même. |
I- Le Magicien |
Donne au vagabond un puissant sentiment d'habileté et de clarté dans ses pensées. Il est plus rusé et plus ingénieux. |
I- Le Magicien (Inversée) |
L'utilisateur commencera à halluciner en voyant des entités, et persuadera même les autres de l'aider à combattre sa chimère. |
II- La Grande Prêtresse |
L'utilisateur commencera à se fier à son instinct de survie bien plus que d'habitude au lieu de penser rationnellement. Ce n'est cependant pas si grave, puisque qu'il verra ses instincts s'aiguiser nettement, et sera même doté une légère capacité de prémonition. |
II- La Grande Prêtresse (Inversée) |
L'utilisateur deviendra très paranoïaque, croyant constamment que quelque chose rôde dans les alentours et est prête à le tuer instantanément. Même si on lui démontre qu'il n'y a rien, il continuera à être persuadé du contraire. |
III- L'Impératrice |
L'utilisateur commencera à devenir très sensible à sa propre fragilité et fera très attention à ne pas se blesser. Celui-ci fera preuve d'une grande créativité pour éviter de se blesser. |
III- L'Impératrice (Inversée) |
L'utilisateur commencera à accorder beaucoup plus d'importance à la vie des autres qu'à la sienne, agissant de manière très désintéressée. Il ne se souciera pas de sa propre mortalité et se mettra dans des situations périlleuses pour sauver d'autres personnes. |
IV- L'Empereur |
Invoque une arme de poing au choix de l'utilisateur. Le pistolet ne produit qu'un minimum de recul lorsqu'il est utilisé et l'utilisateur a un contrôle total sur la trajectoire de la balle, jusqu'à contredire les lois de la physique. L'impact de la balle est identique à celui d'une balle de fusil explosif de calibre 50. Le pistolet ne peut contenir que 5 coups et disparaît une fois que tous les coups ont été tirés ou après 24 heures. |
IV- L'Empereur (Inversée) |
L'arme actuelle de l'utilisateur est détruite. |
V- L'Hirophant |
L'utilisateur commencera à se comporter de manière très sociale et s'en tiendra aux conventions sociales et à la conformité. |
V- L'Hirophant (Inversée) |
L'utilisateur évitera activement les groupes de personnes et essaiera toujours de nouvelles méthodes d'approche des situations, même si celle-ci peut être préjudiciable. |
VI- Les Amants |
L'utilisateur bénéficie d'une légère augmentation de toutes ses facultés. Plus l'utilisateur a de relations humaines connues, plus l'effet de cette carte est impactant. Il est noté que celui-ci agira de manière plus extravertie et sera plus apte à nouer des liens avec d'autres individus. |
VI- Les Amants (Inversée) |
L'utilisateur se comportera de manière très confuse, s'engagera dans de nombreux conflits et provoquera un déséquilibre dans ses relations avec d'autres personnes. S'il est seul, il éprouvera un sentiment de solitude écrasant. |
VII- Le Chariot |
La peau de l'utilisateur devient impénétrable ; celui gagne une plus grande capacité motrice et dispose d'une immense puissance lorsqu'il court. Cet effet dure 10 minutes. |
VII- Le Chariot (Inversée) |
L'utilisateur se transforme en pierre, incapable de bouger. La pierre est aussi puissante qu'un squelette humain, mais elle a tendance à tomber et à se briser. Cet effet dure 10 minutes. |
VIII- Justice |
Une table apparaîtra devant l'utilisateur. Cette table met à disposition quelques objets utiles comme des armes, de l'Eau d'amande et parfois d'autres Jeux de Tarot. La table et tout ce qui s'y trouve disparaissent au bout de 24 heures. |
VIII- Justice (Inversée) |
La même table apparaîtra, mais les objets seront collés à la table et ne pourront en aucun cas être ramassés. Néanmoins, l'utilisateur continuera ses tentatives même après avoir essayé pendant longtemps, pensant qu'il peut retirer les objets. La table et les objets disparaissent au bout de 24 heures. |
IX- L'Hermite |
L'utilisateur sera plongé dans une profonde réflexion. Il démontrera une certaine aisance dans la compréhension de situations rationnelles et dans l'élaboration de plans. |
IX- L'Hermite (Inversée) |
Les objets de l'utilisateur explosent instantanément en or, pour une valeur légèrement inférieure à celle de l'objet original. |
X- La Roue de la Fortune |
L'utilisateur sera dotée d'une chance surprenante. |
X- La Roue de la Fortune (Inversée) |
Rien de ce que fait l'utilisateur ne se déroulera comme prévu, ni même bien. Toute chose finira par être retardée. Celui-ci perdra le contrôle de sa vie et voudra le retrouver. |
XI- Force |
L'utilisateur peut s'approprier toute la force d'une cible de son choix. |
XI- Force (Inversée) |
Sape toutes les forces de l'utilisateur. Pas seulement la force physique, mais aussi la force de volonté, la force mentale, etc. |
XII- Le Pendu |
Lorsqu'il est affaibli personnellement, les personnes que l'utilisateur considère comme ses coéquipiers verront leurs facultés augmenter considérablement et temporairement. Tant qu'il est affaibli, l'utilisateur ne peut pas être tué. |
XII- Le Pendu (Inversée) |
L'utilisateur bénéficiera d'une augmentation de ses facultés, tandis que tous ceux qui sont considérés comme des coéquipiers seront sévèrement affaiblis, restant exposé à une mort probable. Si l'utilisateur ne considère personne comme coéquipier, toute vie dans un rayon de 50 mètres sera affaiblie, y compris celle de l'utilisateur. L'augmentation de ses facultés se traduit par une augmentation de la force, de la vitesse, de l'agilité, du temps de réaction et de la capacité de réflexion critique. |
XIII- La Mort |
Tous les traits que l'utilisateur considère comme des faiblesses seront transformés en traits positifs. |
XIII- La Mort (Inversée) |
L'utilisateur sera coincé dans une boucle temporelle qui se répète toutes les heures. Après une heure, l'utilisateur retournera à l'endroit où il a utilisé la carte jusqu'à ce que les 12 heures soient écoulées. |
XIV- Tempérance |
L'utilisateur bénéficie d'un regain de patience, de volonté, de sagesse et d'optimisme. Il aura également l'intuition de l'itinéraire le plus sûr. |
XIV- Tempérance (Inversée) |
L'impatience, l'anxiété, la paranoïa et le nihilisme de l'utilisateur sont renforcés. Le sens de l'orientation de l'utilisateur n'est plus fiable. |
XV- Le Diable |
Tous les dangers environnants paraîtront plus menaçants à l'utilisateur et ses sens seront stimulés afin de maintenir une conscience maximale de la situation. |
XV- Le Diable (Inversée) |
Lorsqu'il tire cette carte, l'utilisateur commencera à halluciner, croyant que l'environnement qui l'entoure jusqu'à 50 mètres est considéré un environnement qu'il considère comme amical et digne de confiance. Tous les dangers présents dans ces 50 mètres, qu'il s'agisse d'entités ou d'environnement, seront également considérés comme sûrs. |
XVI- La Tour |
6 petites bombes métalliques apparaîtront autour de l'utilisateur et exploseront au bout de 5 à 10 secondes. L'explosion aura un diamètre d'environ 120 cm et ne pourra pas blesser les humains. Elles peuvent être utilisées pour se débarrasser d'entités ou dégager des espaces de taille moyenne. |
XVI- La Tour (Inversée) |
Le sol sous l'utilisateur commence à s'élever, créant une sorte d'énorme colline qui peut traverser les plafonds et les murs. Dans la plupart des cas, l'utilisateur sera pris au piège. |
XVII- l'Étoile |
Une étoile brillante apparaît dans le ciel nocturne au-dessus de l'utilisateur. Cette étoile guide l'utilisateur en toute sécurité jusqu'à son objectif actuel. Les utilisateurs signalent toujours que l'étoile se trouve au milieu du ciel nocturne, même lorsqu'ils se trouvent dans des niveaux souterrains. |
XVII- l'Étoile (Inversée) |
L'utilisateur est mis dans l'état d'esprit d'un philosophe pur et dur. Dans cet état d'esprit, l'utilisateur est très facilement distrait, il erre souvent dans des réflexions sur son corps et son esprit et se retire rapidement des activités physiques. |
XVIII- La Lune |
L'utilisateur acquiert la motivation et le dynamisme nécessaires pour retrouver un autre vagabond dont les âmes ont été décrites comme « liées » par les deux. En plus de la détermination accrue à atteindre son objectif, il bénéficie également d'une augmentation modérée de ses capacités physiques. S'il ne se considère pas comme lié à quelqu'un, il bénéficie de la même augmentation jusqu'à ce qu'il quitte son niveau actuel ou que les 12 heures soient écoulées. |
XVIII- La Lune (Inversée) |
L'utilisateur est plongé dans une profonde nostalgie d'un objectif qui est hors de sa portée d'une manière ou d'une autre. Cela conduit l'utilisateur à une profonde dépression et à une perte totale de motivation. |
XIX- Le Soleil |
Tous les êtres vivants dans un rayon de 100 mètres sont instantanément aveuglés par un effet similaire à celui d'un flashbang. Ceci ne s'applique pas à l'utilisateur. |
XIX- Le Soleil (Inversée) |
L'utilisateur est instantanément aveuglé. |
XX- Le Jugement |
Lorsque cette carte est utilisée, le Jugement s'abat sur l'utilisateur et sur toutes les entités situées dans un rayon de 100 m. Tous les êtres vivants sensibles sont jugés selon un ensemble de lois inconnu ; des lois ressemblant fortement à celles formulées par les Yeux d'Argos. Les vagabonds et les entités jugés innocents sont envoyés à un niveau considéré comme sûr (s'ils se trouvent actuellement à un niveau considéré comme dangereux) ou reçoivent des provisions supplémentaires s'ils se trouvent déjà à un niveau sûr. Celles qui sont jugées coupables sont envoyées dans un niveau considéré comme extrêmement dangereux, ou simplement plus loin dans le niveau si elles s'y trouvent déjà. |
XX- Le Jugement (Inversée) |
L'effet reste le même, à l'instar que les personnes considérées comme innocentes sont envoyées dans des niveaux dangereux et les personnes considérées comme coupables sont envoyées dans des niveaux sûrs. |
XXI- Le Monde |
Lorsqu'il est utilisé, le niveau entier, sans compter l'utilisateur, est ralenti au point qu'il semble simplement s'être arrêté. Cet effet est le plus court de toutes les cartes de tarot, puisqu'il ne dure qu'environ 10 secondes. |
XXI- Le Monde (Inversée) |
L'utilisateur est ralenti au point de s'arrêter pendant 10 secondes. |