Niveau 70 - "Froideville"

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DIFFICULTÉ DE SURVIE :

Classe 4

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La première image connue du Niveau 70.

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Le parking d'un bureau.

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Une cage d'escalier dans un immeuble d'appartements.

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Un igloo trouvé dans les banlieues du niveau, qui offre de la chaleur et un bon endroit pour se cacher.

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Une photographie d'un centre-ville, prise lors d'une des journées plus chaudes de Froideville.

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Une voiture couverte de neige.

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Iceshed après une tempête de neige intense.

Le Niveau 70, plus connu sous le nom "Froideville", est un objet planétoïde enneigé qui s'étend sur environ 49520 kilomètres carrés, entièrement recouvert par une ville moderne d'Amérique du Nord, similaire au genre de Toronto ou Winnipeg. Bien qu'il soit connu pour son environnement difficile, certaines parties sont devenues un foyer pour certains.

Description

Le Niveau 70 est surtout connu pour sa température, qui tourne habituellement d'autour des -15°C(5°F) à -45°C(-49°F). Cependant, des jours aussi chauds que 2°C(35.6°F) et aussi froids que -52°C(-61.6°F) ont été documentés lors de rares occasions. Avec cette météo vient de la neige, qui peut souvent atteindre jusqu'à un mètre de hauteur.

Comme mentionné précédemment, ce niveau est un objet planétoïde. Le dit objet orbite autour d'une étoile désignée sous le nom de Calor, identique au soleil des Frontrooms. En plus de cela, le Niveau 70 a une lune désignée sous le nom de Frigus, qui agit presque entièrement comme celle des Frontrooms, la seule différence étant sa capacité à changer de couleur anormalement. Ils sont supposés être les seuls corps célestes de ce niveau. En raison de Frigus, le Niveau 70 a un cycle jour-nuit normal. Bien que l'addition de la nuit ne change pas grand-chose, certaines parties du niveau sont sujettes à une légère augmentation d'entités durant cette période. Malgré le fait que Froideville soit le nom officiel de la planète, cet article va désigner l'objet céleste dans son ensemble comme "70P", nom lui étant donné par ceux qui vivent dans ce niveau.

Certains lieux existant dans ce niveau sont désignés sous le nom de "poches habitables". Ce ne sont pas des zones sûres créées par le niveau lui-même, mais plutôt des endroits à l'intérieur du niveau dans lequel des populations durables d'humains et d'entités dociles intelligentes, principalement des Facelings et Architectes, sont parvenues à survivre. Au fil du temps, ces poches habitables se sont unies pour fonder leur propre civilisation avec leur propre culture et gouvernement. Malgré cela, les poches habitables sont souvent éloignées l'une de l'autre et sont seulement liées par des routes commerciales. À cause de cela, le point d'entrée d'une personne dans le Niveau 70 peut être à une distance considérable de toute poche habitable.

Bien que la majorité de ce niveau consiste en des bâtiments endémiques des villes, le Niveau 70 a aussi un bon nombre de banlieues éparpillées partout. Ces banlieues sont considérées comme bien plus sûres que les zones de centre-ville. Cependant, le froid est toujours une menace proéminente, et ces zones ont toujours, principalement dans les maisons, un nombre relativement élevé d'entités. Heureusement, ces maisons sont chaudes et contiennent beaucoup de nourriture. Il est recommandé de vous installer dans ces bâtiments si êtes éloigné des poches habitables du niveau, du moment que vous savez ce que vous faites. Des instructions sur comment s'installer dans ces bâtiments sont données plus loin dans cet article. Des igloos peuvent aussi être trouvés dans les jardins des banlieues, offrant un endroit chaud, quoique risqué, pour dormir.

Un système massif de tuyaux transportant de l'Eau d'Amande s'étend à travers ce niveau, acheminant l'Eau d'Amande vers des fontaines dans les bureaux et des éviers dans les maisons. Étrangement, tous les points d'eau dans ce niveau contiennent de l’eau normale ; il n'y a donc pas de source connue d'Eau d'Amande dans laquelle les tuyaux pourraient puiser. Ceci a mené à la théorie que ces tuyaux se connectent à une partie plus profonde du niveau à laquelle nous ne pouvons pas ou n'avons pas encore accédée, ou à un niveau entièrement différent. Dans le passé, ces tuyaux se sont temporairement retrouvés à court d'Eau d'Amande lorsque la consommation a été trop importante, ce qui démontre que l'Eau d'Amande que les tuyaux apportent est probablement en stock limité. Du fait du danger de causer une coupure des tuyaux dans tout le niveau, il est recommandé de ne seulement prendre de l'Eau d'Amande des robinets et fontaines que si nécessaire.

Une autre ressource de valeur en quantité limitée trouvée sur le Niveau 70 est la nourriture. Des maisons des banlieues mentionnées plus haut aux restaurants et magasins qui parsèment Froideville, il apparaît à première vue que la nourriture dans ce niveau soit infinie avec l'immense quantité présente. Bien que la nourriture dans ce niveau se réapprovisionne d'elle-même comme dans la plupart des niveaux, ce processus prend une décennie entière. À cause de cela, il est suggéré d'être économe quant à la quantité de nourriture que vous prenez. Les personnes vivant dans ce niveau ont un jour de fête nommé "Le Festival du Cadeau de Nourriture" pour célébrer l'arrivée de nourriture et le commencement d'une nouvelle décennie.

Des voitures parsèment les rues du Niveau 70, mais elles ne fonctionnent que rarement. Les exceptions qui fonctionnent se déplacent souvent d’elles-mêmes et sont considérées comme sentientes. Cependant, ces voitures sont ironiquement très mauvaises pour conduire et tendent à s’accidenter contre des bâtiments. Le mouvement des voitures est considéré trop hasardeux pour être une tentative intentionnelle de tuer les vagabonds à proximité. Malgré cela, il est supposé qu'au moins 2 personnes sont victimes d’une voiture sentiente chaque jour. Si vous en repérez une, il est fortement conseillé de courir immédiatement à l’intérieur du bâtiment avec des murs solides le plus proche.

Bien que ces voitures ne sont pas supposées avoir un quelconque cycle de vie, elles sont connues pour mourir en explosant imprévisiblement, laissant à leur place de petits débris de métal. Les membres des poches habitables vont souvent récupérer ces restes et les ramener dans leurs poches habitables respectives, où ils transformeront les restes en toute sorte d’objets, principalement des armes et des murs.

Une grande rivière nommée La Rivière Burns coule à travers le niveau transportant de l’eau des Frontrooms. La rivière est nommée en l'honneur de la défunte vagabonde Alexandria K. Burns, l'une des premières vagabondes à explorer ce niveau en 1967. Malheureusement, les quelques fois où la rivière n’est pas gelée sont marquées par la contamination de l’eau et l’ubiquité de Drowners. Plutôt que de connecter un océan à un lac comme la plupart des rivières le font, La Rivière se connecte à elle-même à la place, formant un grand anneau autour de 70P, l’eau tournant en cercles à l’infini. C’est par le biais de La Rivière Burns que la nature de planète de Froideville fut découverte.

Il existe de petits morceaux de forêt, connectés à certaines parties de La Rivière Burns, le plus grand d’entre eux étant Iceshed. Ces forêts, bien que de jolis endroits, abritent une plus grande population d’entités que le reste du niveau, et sont à éviter.

Guide pour s’installer dans les bâtiments

Informations générales

Comme mentionné précédemment dans l’article, pour survivre à ce niveau, l’installation dans les bâtiments est essentielle. Cette installation vous permet d'échapper à l'hiver sans fin, et de survivre une journée de plus. Cette section de l'article va servir de tutoriel pour ceux qui ne savent pas ce qu'ils font ! Mais avant de parler des types de bâtiments dans lesquels vous pouvez vous installer, nous devons discuter des règles générales :

Règle 1 : Ne pas s'installer si proche d'une poche habitable
Les membres des poches habitables sont amicaux et prêts à vous guider vers une sortie et même vous permettre de rester avec eux. L'option la plus sage est de les approcher plutôt que d'entamer les efforts de s'installer.

Règle 2 : S'installer avec d'autres personnes si possible
S'installer tout seul non seulement prend plus de temps, mais rend aussi les choses plus compliquées. Cela ne fait jamais de mal d'avoir quelqu'un pour vous aider si une Entité est dans le bâtiment que vous tentez d'habiter ou pour vous tenir compagnie durant l'installation. Cependant, assurez-vous que la personne qui cohabite avec vous est quelqu'un en qui vous avez confiance.

Règle 3 : TOUJOURS vérifier la présence d'Entités
En raison du froid de l'extérieur, la plupart des entités dans ce niveau se cachent dans les bâtiments. À cause de cela, il est nécessaire que vérifier la présence d'entités soit la Première chose que vous fassiez. Faire ceci est simple, assurez-vous que vous et les personnes avec vous possèdent des armes sur soi, puis cherchez des entités et essayez de neutraliser toute entité hostile que vous pouvez. Si une entité est trop puissante ou qu'elles sont trop nombreuses, fuyez et trouvez un bâtiment différent pour vous installer. Des instructions supplémentaires sont données selon le bâtiment dans lequel vous vous installez. Celles-ci seront mentionnées dans leurs sections respectives.

Règle 4 : Garder le Moral au Beau Fixe
Racontez des histoires, jouez à des jeux. Vous avez reçu l'opportunité de vous cacher avec des gens dans un environnement chaud et (espérons-le) sans danger après avoir été dans cet enfer pour Dieu sait combien de temps, profitez-en.

Appartements, Hôtels et Bureaux

Étant les types de bâtiments les plus courants sur le Niveau 70, ces trois espaces sont les plus souvent occupés. Dans de rares cas, de petits groupes peuvent même décider d’y habiter de manière permanente. Quoique ces endroits ne sont pas aussi pratiques pour l’habitation que les autres, ils font l’affaire !

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Une photographie d'un appartement haut de gamme dans le Niveau 70, ressemblant presque à un hôtel.

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Une photographie d'un hôtel qui mène à un restaurant.

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Une photographie d'un bureau prise par un vagabond inconnu.

Vérifier la présence d'Entités
Un des principaux contretemps qui sera expérimenté par un vagabond est de devoir vérifier la présence d’entités. Étant donné la taille de ces bâtiments, le processus sera nettement plus long, et les entités tendent à guetter dans ceux-ci, en provenance souvent d’autres niveaux. Pour contrer ce danger, les vagabonds ont créé une tactique consistant à ne fouiller que l’étage où ils souhaitent habiter, ainsi que les étages en dessous et au-dessus. Après la fouille complétée, barricadez toutes les entrées vers l’étage supérieur, et toutes les entrées vers l’étage inférieur sauf une. N’habitez jamais en dessous du 6ème étage. Cette méthode est appelée La Stratégie Simpson. Et quoi qu’intelligente, elle apporte quelques risques. Le principal étant que vous n’êtes pas capable de vérifier si le bâtiment dans lequel vous vous installez a une entrée vers ce niveau dont les entités peuvent provenir. D’autres risques sont mentionnés plus loin dans cette section.

La Nourriture si Nécessaire
De la nourriture peut facilement être trouvée dans les appartements, allant de viande en conserve à un gâteau. Cependant, comme mentionné précédemment, manger la nourriture trouvée dans les appartements est déconseillé. Avec les hôtels, une poignée de restaurants provenant ou non des Frontrooms peuvent être trouvés au premier étage de ceux-ci. La qualité de la nourriture dépend du type d’hôtel. Les bureaux, quoique manquant de nourriture comparé aux autres bâtiments, ont des cafétérias où de la nourriture peut être trouvée. Tout cela démontre un autre défaut dans la Stratégie Simpson : l’incapacité de vérifier la présence d’entités mène à L’ignorance quant à la sûreté des chemin vers un restaurant ou une cafétéria. Si vous vous installez dans un hôtel ou un lieu de travail et avez besoin de nourriture, ne vous aventurez dehors que si vous savez comment affronter les entités.

Sommeil
Pour les hôtels et les appartements, où dormir est évident. Cependant, les lits dans quelques pièces peuvent être abîmés par les entités ou d’autres personnes qui ont été dans cette pièce précédemment, quoique ceci soit rare. Les bureaux sont un peu plus compliqués, requérant des sacs de couchage pour avoir un endroit confortable où dormir. La facilité de dormir dans ces bâtiments est la raison pour laquelle ils sont fréquemment choisis comme habitation.

Les sous-sols des bureaux
Une partie tristement célèbre du Niveau 70 pour ses habitants sont les sous-sols des bâtiments contenant des bureaux. Ces sous-sols sont tous connectés et sont similaires au Niveau 4 en termes d’environnement. La chaleur et la taille de ces sous-sols les ont conduits à devenir un lieu privilégié des entités, avec un grand nombre de ces dernières ayant tendance à ne pas survivre dans le niveau comme les Skin-Stealers grouillant ici. Les entrées depuis le Niveau 9 sont plus fréquentes dans cet endroit, laissant la plupart des gens penser que c'est de là-bas que la plupart des entités de cette section proviennent. Les lumières de cette zone ont tendance à s’éteindre, causant un influx de Smilers. Si vous vous installez dans un bureau, restez à l’écart d’escaliers/ascenseurs menant au sous-sol.

Maisons de banlieue

Considérées comme l’option la plus logique pour l’habitation, les maisons de banlieue auraient été les plus utilisées pour s’installer si les banlieues n’étaient pas aussi rares. Ces maisons ont tout ce qu’il faut pour survivre, allant de pièces faciles à inspecter, jusqu’à une abondance de ressources utiles.

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Une photographie d'une maison de banlieue prise par Alexandria K. Burns.

Vérifier la présence d’entités
Vérifier la présence d’entités est considéré comme étant assez facile. Au vu de la taille des maisons, exécuter cette tâche ne prend pas longtemps. Et bien que les entités ne soient pas nécessairement rares dans les banlieues, ces dernières ne sont pas aussi affectées que les autres zones du Niveau 70. Cependant, ceci n’exclut pas la possibilité de croiser des entités, le plus fréquemment des Hounds, résidant dans ces maisons. Soyez toujours prêt à une rencontre avec une entité.

La nourriture si nécessaire
De la nourriture est à portée de main dans les maisons de banlieue, vu qu’on peut en trouver dans presque tous les placards. La qualité de la nourriture varie de banlieue en banlieue, quoique vous pouvez au moins vous attendre à ce que tout soit au moins comestible.

Sommeil
Encore une explication courte et évidente : un endroit confortable pour dormir peut être trouvé à l’intérieur des chambres dans ces maisons. Quoiqu'il devrait y avoir suffisamment de place pour quiconque souhaitant s'y installer, des sacs de couchage peuvent être trouvés dans les caves de ces maisons.

Cependant, un danger mineur existe bel et bien : la nuit. Bien que les changements entre le jour et la nuit sont souvent invisibles dans la majorité du niveau, les banlieues loin des poches habitables tendent à avoir une augmentation d’entités durant la nuit. La raison est inconnue, mais il est spéculé qu'une entrée de quelque sorte depuis un niveau de classe 5 se manifeste durant ce temps. Les banlieues subissant cet effet sont appelées les Banlieues de Type Burns.

À cause de l'augmentation du nombre d’entités, il est suggéré d'éviter de dormir dans les chambres mêmes puisqu'elles ont fréquemment de larges fenêtres qui peuvent vous exposer aux entités. À la place, il est préférable de placer des sacs de couchage dans des pièces sans fenêtres. Il est aussi suggéré de barricader les entrées de la maison que vous occupez.

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Une photographie prise lors d'un des très rares jours où le Niveau 70 n'est recouvert d'aucune forme de neige. C'est un exemple d'une chambre dans laquelle vous devriez éviter de dormir si vous vous trouvez dans une Banlieue de Type Burns.

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Une chambre avec une petite fenêtre et des rideaux. Quoique bien plus adaptée, il reste dangereux de dormir dans cette pièce si vous êtes dans une Banlieue de Type Burns.

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Une cave sans fenêtre, endroit parfait pour dormir dans les Banlieues de Type Burns.

Autres

Bien que les bâtiments mentionnés précédemment soient ceux le plus souvent utilisés pour l’habitation, de nombreux autres bâtiments sont aussi communément utilisés. Cependant, nous exclurons ces bâtiments de cet article. La raison principale étant que ces derniers ont soit un seul étage et que l’installation y est donc dangereuse, et/ou que le bâtiment est tellement rare au point que faire l’effort de s’y installer plutôt qu’autre part est idiot.

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Une station-essence, qui tombe dans la catégorie de bâtiments bénéfiques et communs, mais à haut risque d'entités.

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Un centre commercial, qui tombe dans la catégorie bénéfique mais rare et à haut risque d'entités.

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Une aire de jeu intérieure, qui tombe dans la catégorie rare et inutile.

Entités

Smilers

Les Smilers n'apparaissent pas communément dans ce niveau, étant donné que la majorité du Niveau 70 est bien éclairée. Cependant, comme mentionné précédemment, les sous-sols dans les bureaux ont tendance à s’éteindre temporairement, menant à de grandes quantités de Smilers. Bien que se retrouver face à eux mènera à une mort certaine à moins d’être lourdement équipé ou à proximité d’une sortie, c’est une situation facilement évitable.

Deathmoths

Les Deathmoths sont une autre entité dont la présence dans le niveau n’est pas notable. Ils errent dans un bâtiment via une entrée depuis le Niveau 9 et n’ont pas la nourriture dont ils ont besoin pour survivre, mourant rapidement. Cependant, il a été signalé qu’une petite population survivrait dans les sous-sols des bureaux.

Ce qui rend les Deathmoths spéciaux est leur signification pour les Froidevilliens. Bien que les femelles Deathmoths qui s’aventurent dans les poches habitables soient rapidement neutralisées, les mâles Deathmoths sont non seulement communément gardés comme animaux de compagnie par les Froidevilliens, mais sont aussi un symbole fréquent dans la culture Froidevillienne, se retrouvant même sur les drapeaux de nombreuses poches habitables.

Hounds

Bien que les Hounds n’aient pas la meilleure protection contre le froid, les cheveux qui couvrent leurs corps offrent une meilleure résilience par rapport à ce que possèdent les autres entités. Ceci mène à la présence d’une population relativement stable dans la partie extérieure de ce niveau, qui se nourrit souvent de la variante unique de Faceling de ce dernier. Malgré cela, la plupart des Hounds vont habituellement chercher un refuge dans un bâtiment généralement au bout de quelques jours, faisant d’eux une menace au premier étage de la plupart des bâtiments dans lesquels un vagabond pourrait s’installer.

Une population bien plus importante et menaçante existe dans les sous-sols des bureaux du niveau, bien que peu d’informations soient connues à son sujet.

Facelings

Bien que des colonies de Facelings normaux venant d’autres niveaux existent à la fois à l’intérieur et en dehors des poches habitables, ce niveau est connu pour la variante unique de Facelings nommée “Froidlings” qui apparaît dans celui-ci. Les Froidlings sont bien plus efflanqués que le Faceling moyen et sont souvent incapables de marcher de manière assurée. Bien que la majorité des Froidlings soient dociles, certains attaqueront si provoqués. Le problème étant que la majorité des Froidlings qui tombent sous cette catégorie sont incroyablement faciles à provoquer, parfois considérant votre simple présence à proximité comme une menace. Quoiqu'il ne soit pas rare pour les Froidlings de vous prévenir de ne pas les approcher via des gestes qui essayent sans trop de succès de mimer des cris, la plupart vous attaqueront en premier. Ils vous attaqueront habituellement avec leurs poings, de petits objets, ou des couteaux. Cependant, des Froidlings avec des armes à feu légères ont été signalés, quoique sans que ces signalements ne puissent être confirmés. Heureusement, les Froidlings sont faciles à fuir, grâce à leur incapacité à marcher sans tituber. Malgré cela, il est fortement conseillé d’éviter tous les Froidlings.

Skin Stealers

Les Skin Stealers sont une autre entité qui n’est le plus souvent qu’une menace dans les bâtiments et les sous-sols des bureaux. À une exception près cependant : lorsque les Skin Stealers portent une peau, ils sont plus à l’aise pour sortir et voyager entre les bâtiments, les rendant un peu plus dangereux.
Malgré cela, ils sont habituellement victimes des Hounds, Froidlings et Death Rats.

Dunks

Quoique pratiquement inexistants dans la majorité du niveau, les Dunks de neige sont fréquents dans les poches habitables dû au fait qu’ils sont un animal de compagnie commun à travers les Backrooms. La majorité des poches habitables ont transformé quelques-uns de leurs bâtiments en lacs gelés artificiels afin de donner aux Dunks de neige les lacs gelés dont ils ont besoin, et que le niveau manque.

Bien que cela ne soit rien comparé au nombre de drapeaux arborant des Deathmoths, les poches habitables de Kaltington et Noahtown ont des Dunks de neige sur leurs drapeaux, et ces deux poches ainsi que New Lviv ont des statues de Dunks de neige.

Nguithr'xurhs

Malgré le fait que la plupart des entités qui restent dans les bâtiments meurent à l’intérieur, de petites instances de Nguithr'xurhs ont appris à prospérer dans ces endroits. Les Nguithr'xurhs vont souvent se cacher dans les placards et entre de petits objets, leur permettant de rendre beaucoup plus facile l’attente d’une proie. Les Nguithr'xurhs sont à cause de cela considérées comme une des plus grandes menaces à éviter lors de l’installation dans le niveau. Soyez toujours préparés à une attaque de Nguithr'xurhs.

Crawlers

Le champignon Crawler et les humains et entités infectés par celui-ci peuvent être communément trouvés dans certaines parties désertes du Niveau 70, quoique ceux-ci ne quittent pas souvent ces endroits. Il est supposé que ces champignons ont été transportés ici par des Entités infectées entrées ici depuis le Niveau 3, pour ensuite se répandre dans la zone d’entrée. Les infectés sont généralement bons en cachette, ce qui signifie que vous ne savez jamais si vous avez pénétré dans une de ces zones infectées. Si vous ressentez quoi que ce soit qui ressemble à la première phase d’une infection de champignon Crawler, rendez-vous à la poche habitable ou sortie vers un niveau sûr la plus proche aussi vite que possible.

Death Rats

Pour survivre au climat difficile du Niveau 70, les Death Rats ont développé une fourrure blanche et une couche épaisse de graisse. En plus de cela, ils ont également grandi pour atteindre une taille d’un mètre. Tous ces changements ont mené les Death Rats à prendre le rôle de prédateur dans le petit écosystème du niveau, se nourrissant de tout ce qui ose s'aventurer en dehors des bâtiments. Tout ceci a fait d'eux une des plus grandes menaces de ce niveau en dehors du froid lui-même.

Malgré tout cela, il y a un moyen de les vaincre. À cause de toutes ces adaptations pour résister au froid spécifiquement, les Death Rats de ce niveau ont du mal avec la chaleur des bâtiments. Si quelqu’un parvient à leurrer un Death Rat en intérieur, et puis trouve une bonne cachette, il est probable que ce dernier partira ou mourra d’hyperthermie dans l’heure. Il est recommandé que vous utilisiez un bâtiment à plusieurs étages pour ceci.

Si vous n’êtes pas à proximité d’un quelconque bâtiment à plusieurs étages, l’option la plus sûre est de se battre. L’arme la plus efficace contre ces Death Rats est tout objet aiguisé. Si un vagabond n’a aucune arme sur lui, il est déjà trop tard.

Scrambies

Quoique aussi mystérieux dans ce niveau que dans tous les autres, les Scrambies sont incroyablement communs dans les appartements et bureaux. À part cela, il y a peu d’éléments notables à propos des Scrambies eux-mêmes. Ce qui est notable, en revanche, sont leurs relations avec les poches habitables. Leurs citoyens ont appris à utiliser les larmes de Scrambies en explosifs et autres armes similaires, par une méthode inconnue car ils refusent de partager de telles informations. Les Scrambies sont de ce fait considérés comme des symboles de guerre dans la culture des poches habitables, et des représentations de ceux-ci sont souvent placées sur diverses armes.

Architectes

Les Architectes sont fréquents dans les poches habitables du niveau, étant l'un des premiers grands groupes composés majoritairement d'humains auquel un grand nombre d'Architectes ont adhéré.
. À cause de cela, le Niveau 70 est plus influent sur la culture des Architectes en dehors du Niveau 121 que la plupart peuvent penser. Un des meilleurs exemples de cela est la grande quantité de noms de familles d’Architectes qui ont pour origine ce niveau. Quelques-uns des plus répandus sont Aqua, Gardenerson, Marinerson, O’Gardener, O’Mariner, Plantison, et Von Terra.

Drowners

Comme mentionné précédemment, les Drowners n’apparaissent dans ce niveau qu'en émergeant de la rivière Burns, qui est souvent gelée. Ainsi, les Drowners dans ce niveau sont extrêmement rares. Cependant, quand la rivière dégèle, les Drowners infesteront la rivière et toutes les terres aux alentours.
Durant une infestation de Drowners, l’habitant moyen d’une poche habitable traversée par la rivière Burns ira barricader le bâtiment à l’intérieur duquel il vit, et se cachera dans une cave si possible. Pendant ce temps, un groupe de personnes armées avec diverses armes permettant d’attaquer à distance nommées les “Gardes de la Rivière” sera envoyé pour repousser l’infestation soudaine. Quoiqu’il n’y ait jamais eu de cas où les Gardes de la Rivière aient échoués à repousser l’infestation, ils subissent souvent de lourdes pertes.

Bases, avant-postes et communautés

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Rue Kelpie, "New Lviv".

Froidevilliens

“Froidevilliens” est le nom que les habitants des poches habitables de Froideville se donnent. Il est important de noter que les personnes vivant dans le Niveau 70 en dehors des poches habitables sont simplement “De Froideville”.

Un mythe populaire veut que la plupart des Froidevilliens soient Canadiens ou des personnes nées dans les Backrooms de descente canadienne. Bien que la majorité des gens dans les poches habitables correspondent à cette description, à peine 41 % des personnes nées Froidevilliens sont d’origine canadienne. Les poches habitables ont souvent une vaste majorité de personnes avec des origines anglaises, françaises, belges, slaves, scandinaves, chinoises, japonaises, indiennes et australiennes.

La culture Froidevillienne varie de poche en poche, mais reste au final assez homogène. Si l’on devait résumer la culture Froidevillienne dans son ensemble, ce serait un mélange des cultures des peuples mentionnés plus haut, avec une des liens et des traditions uniques basés sur l'hiver éternel du niveau. Les vues sur le froid en lui-même varient aussi selon la poche dans laquelle vous vous trouvez. Certains le voient comme un grand défi à surmonter, d’autres comme quelque chose à épouser. Curieusement, cette vue affecte le régime alimentaire des Froidevilliens. Les premiers iront souvent consommer de la soupe ou du chocolat chaud par exemple, tandis que les seconds vont fréquemment boire des barbotines pendant les périodes les plus froides du Niveau 70.

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Une photographie de l'hôtel qui est utilisé comme parlement.

Ces poches habitables forment ensemble une démocratie parlementaire, chaque poche étant souvent divisée en 2 à 6 districts électoraux. Cependant, elles ne possèdent pas de réel bâtiment correspondant à un Parlement, se contentant à la place d’utiliser un hôtel dans la poche habitable de Noahtown. Pour l’instant, les Froidevilliens n’ont eu que 3 Premiers Ministres : Menzies Nakamura, Jean Adamski, et le Premier Ministre actuel, Arthur Larsson.

Une des plus importantes difficultés au sujet du Parlement Froidevillien est la barrière du langage. Quoique la majorité des Froidevilliens peuvent parler anglais, la plupart ne souhaitait pas en faire le langage du domaine politique. Le résultat est que les Froidevilliens ont décidé de créer une nouvelle langue. Cette langue, nommée Froidais, est un mélange d’anglais, français, russe, polonais, ukrainien, croate, allemand, suédois, japonais et hindi. Quelques mots des langues des peuples indigènes d’Amérique du Nord et d’Australie ont aussi été ajoutés. La majorité des Froidevilliens parlent couramment cette langue, et le Froidais s’est répandu dans certains groupes du Niveau 70 en dehors des poches habitables.

Surprenamment, l’union est la successeure d’une plus petite union entre 4 poches habitables séparées d’à peine quelques kilomètres les unes des autres. Les quatre poches en question sont : Noahtown, New Lviv, Lachance et New Bonavista. Ces poches ont été unifiées par Elizabeth F. Cook sous condition qu'une cinquième poche habitable soit construite à proximité et devienne la capitale, facilitant le commerce. Malheureusement, Cook décéda peu après la création de cette poche habitable, qui a été rapidement nommée “Cooktown” en son honneur.

Un homme du nom de Joseph T. Chips lui succéda comme leader de l’union. Après une série de scandales le concernant, l’union fut dissoute. À peine 6 mois après l’effondrement de l’union, Sinclair Nakamura créa une nouvelle union entre Noahtown, New Lviv et Cooktown, laissant rejoindre rapidement par la suite de plus en plus de poches habitables jusqu’à ce que l’union englobe toutes les poches habitables.

Il y a des années, le génie de Brian James Raynott affirma qu'une habitation permanente dans ce niveau pourrait être possible si un large groupe s'unissait pour débarrasser une portion de Froideville de ses entités hostiles.

Un an plus tard, le génie de Xavier Johnston Potter réunit un groupe sous son leadership pour réaliser ce rêve, fondant Noahtown, la première poche habitable.

Aujourd’hui, nous nous tenons tous ensemble en une union parfaite. Cette union était magnifique au moment de sa conception, et elle sera toujours magnifique dans 1000 ans.

-Sinclair Nakamura.

Camp d'Extraction de Ressources "Froston" du B.N.T.G (Abandonné)

Froston était un camp mis en place par le B.N.T.G. dans une banlieue pour exploiter les réserves d’Eau d'Amande, qui étaient considérées comme infinies à l’époque. Après seulement quelques jours de leur présence, les tuyaux du niveau entier sont tombés à court. Cet événement a fortement enragé les Froidevilliens, qui ont réclamé le départ de le B.N.T.G. Le B.N.T.G. a refusé, ce qui a mené le Premier Ministre de l'époque Jean Adamski à menacer de lancer une attaque si l’organisation maintenait sa présence. Après cette menace, le B.N.T.G. a décidé de partir. Aujourd’hui le camp est toujours abandonné, et le B.N.T.G. a de meilleures relations avec les Froidevilliens, les deux factions commerçant régulièrement.

Carnifices de Gelu

Les Carnifices de Gelu, ou juste Carnifices pour faire court, sont un groupe de taille inconnue qui réside dans les Bois Iceshed. Le groupe est connu pour leur port de vêtements d’hiver entièrement noirs, complétés avec des masques de ski. Ce groupe est extrêmement hostile, et doit être évité.

Quoique les Carnifices quittent rarement Iceshed, ils ont lancé plusieurs attaques sur les poches habitables. Les plus notables sont l’attaque sur Noahtown le 23/11/2017, et l’attaque sur Peabodytown le 15/02/2020.
À cause de la menace constante d'attaques, les Poches Habitables ont déclaré la guerre aux Carnifices, et lancé des équipes de recherche conjointes dans Iceshed par le biais de la poche habitable proche de Fuarville, cependant ces équipes n’ont souvent que peu de succès dans leur mission.

Les Carnifices sont supposés n’être rien d’autre qu’un groupe révolutionnaire. Cependant, certains signes semblent indiquer qu’ils pourraient être une sorte de culte. Des rapports de Carnifices se désignant comme “Les bourreaux légitimes du Dieu des neiges” ont fait surface parmi ceux qui explorent Iceshed. Des recherches additionnelles sur ce groupe sont en cours.

Entrées et Sorties

Entrées

  • Trouver une porte blanche dans le Niveau 2, le Niveau 3, le Niveau 31, le Niveau 208, le Niveau 729, et rarement le Niveau 9 avec le nombre 70 gravé dessus vous mènera dans un bâtiment à l'intérieur du Niveau 70. Parfois, ces portes peuvent être trouvées encastrées dans les arbres des Niveau 39 et au Niveau 234.
  • Toucher des peintures dépeignant un paysage enneigé dans des endroits étranges à l'intérieur du Niveau 43, du Niveau 852 ou du Niveau 979 vous téléportera ici.
  • No-clipper à travers les murs des salles de serveurs dans le Niveau 120 vous amènera ici.
  • 70P peut parfois apparaître dans le ciel du Niveau 149 et du Niveau 170 comme une sorte de lune. La regarder pour une période aléatoire de temps vous téléportera vers ce niveau.

Sorties

  • Toutes les portes blanches permettant d'entrer dans ce niveau peuvent servir de sortie, cette méthode est le moyen le plus courant de quitter ce niveau.
  • Certaines portes dans les bâtiments ont une chance de mener vers le Niveau 0, le Niveau 13, le Niveau 37, le Niveau 120, ou le Niveau 427.
  • Des pièces extrêmement rares peuvent être trouvées dans les bureaux où le sol est fait d'herbe. Dormir dans ces pièces vous fera vous réveiller dans le Niveau 369.
  • Trouver une porte réservée aux employés dans les sous-sols des bureaux vous mènera vers le Niveau 410.1
  • No-clipper dans des arbres vous emmènera dans les salles d'exposition forestières du Niveau 540.
  • Des portes en métal peuvent parfois mener vers le Niveau 571.
  • Les portes de restaurants peuvent rarement mener dans le Niveau 859, mais cela ne marchera que si ce niveau est durant sa saison hivernale.

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